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https://w.atwiki.jp/mobile-fifa14/pages/4.html
ULTIMATE TEAM MODEとは? FIFA Ultimate Team (FUT)は、FIFA 14のゲームモードの1つです。人気選手の獲得、購入、移籍、売却などを通して、あなたのドリームチームを創り上げることができます。 チームを管理し、年中無休のリアルタイム移籍市場でしたたかな取引をしたり、大幅な進化を遂げたオンライン対戦、シングルプレイヤートーナメント及びシーズンで他のプレイヤーと競い合うことができます。 また、インターネット接続があれば、iPhone、Android、またはPCから、あなたのUltimate Teamにアクセスすることが可能です。
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合計 - 今日 - 日本語化について 2chスレ275氏が公式フォーラムでツールの要望をしたところGerald氏より返事がありユーザーにツールを提供する予定の返事が来たようです。 We will offer a tool to do this. As soon as our new community manager starts we will give you more details. 日本語化についての返事がきました。(1月22日) Gerald氏より公式Toolの返事があり、その後Workbenchにて翻訳についてはSorenへ連絡してください。 となっていたので連絡を取りましたところ本日Soren氏より返事が来ました。 以下原文 Unfortunately, it is not possible to translate the game to Japanese. The problem is the symbols of Japanese, that cannot simply be implemented. I am very sorry Cheers Sören 翻訳 「残念ながら日本語にゲームを翻訳することは可能ではありません。 問題は日本語のシンボルであり、単に実行することができません。 大変申し訳ないです。」 恐らくフォントの部分がデフォルトで対応していない。 また改造で対応させても日本語には対応できていないということではないでしょうかね。 どちらにしろ公式Toolは駄目ということですので現時点で日本語化は不可能ということになりました。 但しチーム名や選手名はエディターで日本語入力すれば日本語表示できます。 その為には改造で日本語フォントを組み込む必要がありますが一応以前のやり方を載せておきます。 準備(日本語フォント組み込み) FIFA Managerには日本語のフォントは入っていないため、そのままでは日本語の表示はできません。 よって、日本語のフォントを組み込む必要がありますので、まずはfonts.bigの編集から行います。 インストフォルダにfonts.bigがあるのでこれを開き とりあえずFMの日本語化で使っているというメイリオフォントのmeiryo.ttcをFM08.ttfに meiryob.ttcをFM08B.ttfに変更しfonts.bigにインポートする。 (FM08S.ttfとかにもフォントは当てたほうがいいかもしれませんが・・) フォント組み込みは以上です。 後はエディターで日本語入力して反映させれば新規プレイでチーム名・選手名が日本語表示されます。
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合計 - 今日 - 日本語化について 2chスレ275氏が公式フォーラムでツールの要望をしたところGerald氏より返事がありユーザーにツールを提供する予定の返事が来たようです。 We will offer a tool to do this. As soon as our new community manager starts we will give you more details. 日本語化についての返事がきました。(1月22日) Gerald氏より公式Toolの返事があり、その後Workbenchにて翻訳についてはSorenへ連絡してください。 となっていたので連絡を取りましたところ本日Soren氏より返事が来ました。 以下原文 Unfortunately, it is not possible to translate the game to Japanese. The problem is the symbols of Japanese, that cannot simply be implemented. I am very sorry Cheers Sören 翻訳 「残念ながら日本語にゲームを翻訳することは可能ではありません。 問題は日本語のシンボルであり、単に実行することができません。 大変申し訳ないです。」 恐らくフォントの部分がデフォルトで対応していない。 また改造で対応させても日本語には対応できていないということではないでしょうかね。 どちらにしろ公式Toolは駄目ということですので { {現時点で日本語化は不可能 }; ということになりました。}; {但しチーム名や選手名はエディターで日本語入力すれば日本語表示できます。 }; その為には改造で日本語フォントを組み込む必要がありますが一応以前のやり方を載せておきます。 準備(日本語フォント組み込み) FIFA Managerには日本語のフォントは入っていないため、そのままでは日本語の表示はできません。 よって、日本語のフォントを組み込む必要がありますので、まずはfonts.bigの編集から行います。 インストフォルダにfonts.bigがあるのでこれを開き とりあえずFMの日本語化で使っているというメイリオフォントのmeiryo.ttcをFM08.ttfに meiryob.ttcをFM08B.ttfに変更しfonts.bigにインポートする。 (FM08S.ttfとかにもフォントは当てたほうがいいかもしれませんが・・) フォント組み込みは以上です。 後はエディターで日本語入力して反映させれば新規プレイでチーム名・選手名が日本語表示されます。
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グリード コンボ・戦術ほか last modified: 2015-12-11(23 16 33) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] ~屈SP 空コン 基本連続技。空コンのレシピは後述。 QRを取る相手には屈SP SタスラムなどでQR狩りを見せていきたい。 近SK SP( Lブリューナク) ガ・ジャルク 近SK 屈SP 空コン OAから空コンへつなぐ連続技。 大ダメージでゲージも回収する強力なコンボ。 ただしガジャルク後に追撃を入れた時点からQR可能になり、暗転も挟むため、QRからの反撃をくらいがち。 そういう相手には近SK Sタスラムなどでダブルアップを狙うといい。 うまくいけばカウンターヒットで補正切りになり、さらにダメージアップ。 ~SP 屈SK AA (LP )屈SP 空コン 足払いからAAを使って空コンにつなぐ連続技。 屈SP自体のリーチはお世辞にも長くないため、屈SKで浮いた相手をAAで拾い直してから空コンへ持っていく。 屈SKよりAAの方が短いため、L攻撃を刻みすぎたりするとAAがスカるので注意。 {JLP JLK JSP JSK}×2 (着地) LP 屈SP JLP JLK JSP JSK 空コンの基本セット。要アドリブ。中央では出来ないか、非常に難しい。 空中部分は全体にディレイをかけてつなぎ、JSKをなるべく低く当てるのがポイント。 始動の高度やヒット数、空中のつなぎかた次第でループを減らしたりするアレンジが必要で、 無理にループを狙って落とすぐらいなら、適当なところで屈SK~Lタスラムの起き攻めにいったほうが美味しい。 また、地上LP 屈SP部分であえてディレイを大きくかけて受身狩りを狙うなど、ダブルアップ選択肢もある。 成功した場合はヒット数がリセットされるため、またループの最初からコンボ開始になり、 一気にゲームを決められる可能性もある。 [相手壁付近]ガ・ボー(Iブロウ) ガ・ジャルク 屈SP Sタスラム JLP JLK JSP JSK LP 近SK 屈SP Lブリューナク 相手壁付近でガボーが決まった場合の大ダメージコンボ。 どこかの動画で確認出来たのでとりあえずレシピを書き留めたものの、まだ発展の余地もありそうなコンボ。 疑問点としてはガボー成立時の高度が低い場合ガジャルクはつながるのか、つながらなかったとして、 立LP 屈SP 空コン~などはつなげるのか、ガジャルクヒット後屈SP~そのまま空コンのほうが減らないか、など。 要研究。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ 戦術ほか 起き攻め グリードはGR不可起き攻めをする状況が少ないため、基本はGRを待って打撃を重ねることになるが、特に問題はない。 空コンや受身狩り後、あるいは足払い締めの後など、密着で相手のダウンを確認したら、 GR可能時間が過ぎるのを待ってLタスラムを出すだけ。 前GRが見えたら立LPで、後ろGRが見えたら遠SPで潰しにいければ理想的。 それが無理なら前GRだけは狩る意識を持って待って、それ以外だった場合はLタスラムを出すだけでも十分。 他のキャラの飛び道具重ねと違い、Lタスラムは発生が早く有利も取りやすいため、多少遅くなっても相手にガードさせるタイミングでさえあればそれでいい。 ただし、ハザマやカヤなど、突進力のある無敵OA持ちは貫通してくるため、その辺りのキャラにはタスラムを重ねないことも必要になる。 ▲
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日符「ダイレクトサンライト」 日符「ダイレクトサンライト」 スペル シンボル:白 必要コスト<白:2 無:0> 目標のキャラクター1枚は、ターン終了時まで+2/±0を得る。 さらに、自分の「属性:妖精」がいる場合、自分のデッキを全て見て、その中にある「月符「ルナサイクロン」」1枚を抜き出し、表にしてから手札に移す事ができる。 その後、自分のデッキをシャッフルする。 「日の光ってのは強力なのよ!」 illus:葵屋 コメント 関連 属性:妖精 月符「ルナサイクロン」
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【標準入出力】 上記入出力は、以下のリダイレクト記号で示される。リダイレクト記号を使用して入力元や出力先をファイルなどに切り替えることも可能。 ・標準入力(STDIN): ・標準出力(STDOUT): , 1 (追記モードは ,1 ) ・標準エラー出力(STDERR):2 (追記モードは2 ) 標準エラー出力を、標準出力と同じ出力先にしたい場合は、以下の書式となる。 ・コマンド 出力先 2 1 【パイプと組み合わせて使用すると便利なコマンド】 xargs 標準入力から受け取ったものを引数として、他のコマンドを起動する。 ◆オプション ・-p(--interactive):コマンドごとに問い合わせを行います ==================================================================================================== tee 標準入力を標準出力とファイルに同時に出力する。 ◆形式 tee (option) file name ◆オプション ・-a(--append):指定したファイルが既に存在した場合、内容を追記します
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LKゲイボルクに関してですが下記の動画の2:13辺りを見てもらえればわかると思いますが、 最速スパキャン、もしくは距離によってはCCOAも可能だと思います。 http //www.youtube.com/watch?v=DlpNvPPHfIg -- (名無しさん) 2009-03-15 07 56 54 ご指摘ありがとうございます。ばっちり繋がってますねw 地上ゲイボルグ後の距離が離れる違いはLPLKで当身したかじゃなく当身されたときの相手の立ち屈状態依存でしたね。すみません。 個人の対戦経験上の記憶・感覚といろんなところからの情報の寄せ集めをちょこっと試して書いてるだけなので助かります。 ゲイボルグは相手画面端だとしゃがみを当身した時もCCCA以外になんか繋がるかもしれませんね。 しゃがみ攻撃当身時の彼我のノックバック状況がよく思い出せないのではっきり書けませんが。 詳しい人いたらテキトーにいじって頂けたら嬉しいです。 -- (書いた人) 2009-03-15 12 23 36 グリードの更新、ありがとうございます。 ここからは管理人ではなく1プレイヤーとしての質問なのですが、 立ちLPの発生が4Fと書かれてますが、過去のアルカデで最速発生技表が出た際、グリードは2LPが5Fとなっていたので5F以上ではないでしょうか? 1のムックで立ち屈ともに4Fとなってたので、2ではどちらも5Fで良いんじゃないかと思うのですが。 フレーム情報を調べたとか、立ちLPなら間に合うが屈LPでは間に合わない場面が有るなど、屈LPより早いという根拠が有るなら、申し訳ありませんが教えてもらえると助かります。 それからタスラムに関してですが、Sが持続、先端当てで微有利は無いと思います。 ここからは経験から来る推測でしか無いんですが、Sタスラムは持続が非常に短い上、先端は後から判定が出るというタイプの技でも無いと思います。 なので、被ガード時は密接先端問わず、不利フレームは大きく変動してないんじゃないかと思っています。 ついでなので固め時の各種タスラムと防御行動との相性表ですが、タスラムを出す際の距離条件によって変化が有りますよね? 密着気味な状況からLタスラムを出せばジャンプに引っかかるから攻守反転にはなりませんし、 逆に2SK先端の様な距離からのLタスラムはバクステを潰せませんし…(これは相手キャラにもよりますが) なので、作るなら近距離時と遠距離時を作ってみたりした方がいいかもしれませんね、非常に面倒ではありますが…。 あと、Sタスバクステから半角もキャラと距離による様な気がしますが…これは今度検証してみますね。 自分はグリード使いでは無いので間違った事を言っているかもしれませんが、気になった所にツッコミを入れさせてもらいました。 間違ってたら気にしないで続けてもらって構わないので、今後もグリードの更新お願いします。 -- (管理人) 2009-03-21 17 58 19 CC対応ですがアルカディアでは全部となっています 前作でもタスラムはCC対応なので修正お願いします -- (名無しさん) 2015-12-29 21 02 11 CC対応、反映しました。ご指摘ありがとうございます。 確認してから書き足そう・書きなおそうと思ってそのままになっている箇所がおそらく他にも残っていると思いますので、 もしまた何か気になる記述を見かけましたら、教えていただけるとありがたいです。 -- (管理人) 2016-01-03 21 00 29
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レア 選手名 ポジション コスト 初期能力 MAX能力 スキル 国籍 備考 メイン サブ OFF DEF PHY OFF DEF PHY 名称 効果 XSS マイカ・リチャーズ RSB DMF CB 17 305 771 373 鋼の身体 自分の能力値↑ イングランド 2 S マイカ・リチャーズ RSB DMF CB 14 281 711 344 941 2378 1149 鋼の身体 自分の能力値↑ イングランド 2 N マイカ・リチャーズ RSB DMF CB 8 242 611 295 809 2044 988 - - イングランド 2 N ウェイン・ブリッジ LSB LMF 5 217 543 272 728 1815 909 - - イングランド 3 SP ヴァンサン・コンパニ CB DMF 14 202 605 302 677 2022 1010 ウォール 相手WG、CFの能力値↓ ベルギー 4 LSS+ ヴァンサン・コンパニ CB DMF 38 297 891 445 998 2979 1488 若き統率者 自軍CB、SBの能力値↑ ベルギー 4 SS ヴァンサン・コンパニ CB DMF 19 259 775 387 868 2591 1294 若き統率者 自軍CB、SBの能力値↑ ベルギー 4 N+ ヴァンサン・コンパニ CB DMF 9 220 658 328 224 2198 1098 若き統率者 自軍CB、SBの能力値↑ ベルギー 4 N パブロ・サバレタ RSB LSB DMF 6 235 570 284 787 1907 951 - - アルゼンチン 5 S ジョレオン・レスコット CB LSB 14 258 727 350 862 2431 1171 - - イングランド 6 N ジョレオン・レスコット CB LSB 8 221 626 301 741 2091 1007 - - イングランド 6 G アレクサンダル・コラロフ LSB LMF 13 275 688 351 921 2300 1173 ハードチャージ 相手OMF、CFの能力値↓ セルビア 13 N アレクサンダル・コラロフ LSB LMF 7 238 594 302 795 1984 1012 - - セルビア 13 S ガエル・クリシ LSB LMF 14 269 699 368 900 2336 1230 クラッシャー 相手SMF、WGの能力値↓ フランス 22 N ガエル・クリシ LSB LMF 8 231 601 316 - - フランス 22 N ネダム・オヌオハ RSB CB LSB 5 220 578 263 737 1933 880 - - イングランド 24 SS コロ・トゥレ CB DMF RSB 19 261 777 385 872 2596 1286 クラッシャー 相手SMF、WGの能力値↓ コートジボワール 28 N+ コロ・トゥレ CB DMF RSB 9 221 659 326 740 2202 1091 - - コートジボワール 28 N グレッグ・カニンガム LSB LMF 4 200 503 270 - - アイルランド 33
https://w.atwiki.jp/kouryaku-book/pages/109.html
サカつくDS タッチ and ダイレクト 出版社 KADOKAWA(エンターブレイン) KADOKAWA(エンターブレイン) 出版年月 2008年12月 2009年1月 ISBN 978-4-7577-4575-9 978-4-7577-4681-7 税込価格 1,210円 1,760円 ゲーム概要 2008年11月20日発売。ハードはDS。